Mind MGMT
Werkend vanuit de schaduwen, gebruikte Mind MGMT ooit hun agenten met psychische krachten om een einde te maken aan wereldcrises. Absolute macht corrumpeert echter beslist, en Mind MGMT rot nu van binnenuit weg. Om hun ijzeren grip op het wereldtoneel te verstevigen, zet Mind MGMT geheime operaties in over de hele wereld om andere psychisch afgestemde individuelen voor zich te rekruteren. Hoe kan deze mysterieuze organisatie, vastberaden om de wereld te domineren, verslagen worden?
Gelukkig hebben een aantal afvallige agenten uitgevogeld dat Mind MGMT gecompromitteerd is en zijn gevlucht, het syndicaat hun rug toekerend. Zij gebruiken nu hun psychische vaardigheden om ervoor te zorgen dat Mind MGMT hun misdadige doelen niet zullen bereiken.
In Mind MGMT: Het Psychische Spionage "Spel." bestuurt één speler Mind MGMT en moet de stad afzoeken voor nieuwe rekruten. Ze verplaatsen zich op een geheime kaart, proberend locaties te bezoeken die overeenkomen met één van hun drie willekeurig getrokken kenmerkkaarten. Ze kunnen ook hun vier Onsterfelijken gebruiken om locaties tegen onthulling te beschermen.
Alle andere spelers besturen de schurkenagenten die moeten proberen Mind MGMT te stoppen voordat het te laat is! Ze stellen vragen aan de Recruiter en leiden hun lopcatie af aan de hand van de antwoorden die ze krijgen. Schurkenagenten kunnen uitwisbare "gedachtennotities" gebruiken om alle informatie bij te houden die ze gekregen hebben.
Mind MGMT wint door ofwel twaalf rekruten te verzamelen, dan wel zestien beurten te overleven. De schurkenagenten kunnen alleen winnen door Mind MGMT te vangen, wat ze doen als ze denken dat ze op hetzelfde blok als Mind MGMT staan.
Aantal spelers: 2 - 5
Spelduur: 25 mn
Complexiteit: 3 / 5
Speel Mind MGMT en 1194 andere spellen online.
Geen download nodig - speel rechtstreeks in je webbrowser.
Met je vrienden en duizenden spelers van over de hele wereld.
Gratis.
Speel Mind MGMT en 1194 andere spellen online.
Geen download nodig - speel rechtstreeks in je webbrowser.
Met je vrienden en duizenden spelers van over de hele wereld.
Gratis.
Samenvatting van de regels
In Mind MGMT, one player plays as The Recruiter while all other players play as Rogue Agents who are attempting to stop The Recruiter's evil plans.
Objective
- The Recruiter: Wins by either collecting a specific number of new recruits (9 for the Training Mission, 12 for the full game) or by evading the Rogue Agents until time runs out (14:00 for Training, 16:00 for the full game).
- The Rogue Agents: Win by finding and capturing the Recruiter before time runs out.
Gameplay Overview
The recruiter starts on any space. They receive 3 feature cards. Then they take 4 more steps, recruiting as they go.j
The game is then played in rounds, with each side taking two turns per round in this order:
- Recruiter's first turn
- Rogue Agents' first turn (activating 2 agents)
- Recruiter's second turn
- Rogue Agents' second turn (activating the other 2 agents)
The Recruiter's Turn
The Recruiter plays in secret, tracking their movement on a hidden map. On their turn, they will:
- Take one action:
- Step: Move to an adjacent location on their secret map.
- Mind Slip: Use a special, one-time movement ability.
- Contact Recruits: If the Recruiter moves to a location with a Feature that matches one of their secret Feature cards, they secretly gain a recruit.
- Advance the Time Token: Move the token one space on the time track. At certain points (Alert icons), the Recruiter must reveal how many recruits they've gained in the last two turns.
In the Full Game, the Recruiter also controls four **Immortals** on the board to block the Rogue Agents and help gather more recruits.
The Rogue Agents' Turn
The Rogue Agents work together, moving their agent figures on the main game board. On their turn, two agents get to activate. Each activated agent can:
- Move: Move up to two spaces.
- Take one action:
- Ask: Choose a feature in their current location and ask the Recruiter if they have ever visited a location with that feature. You cannot choose a feature that appears on any Immortal's location. If so, the Recruiter must place a "STEP" token on one such location on the board.
- Reveal: If an agent is on a location with a STEP token, they can ask the Recruiter when they were there. The Recruiter replaces the token with a "Confirmed Mental Note" showing the exact time.
- Capture: If an agent believes they are in the same location as the Recruiter, they can attempt to capture them. If they're correct, the Rogue Agents win. If not, the game continues.
- Shakedown (Full Game only): An agent on the same space as an Immortal can try to guess one of the Recruiter's secret Feature cards.
At the end of the round, all agents are stood back up, ready for the next round of investigation.
