25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
**
Take care and play well!**
EUFRAAT & TIGRIS: een origineel meesterwerk van Reiner Knizia dat je moet spelen.
Het is alweer 25 jaar geleden dat Eufraat & Tigris werd uitgebracht, en het spel is nog totaal niet verouderd - wat absoluut opmerkelijk is als je de explosie van games ziet die we in al die jaren hebben gehad.
Spelers bouwen beschavingen door tegels te plaatsen.
Spelers hebben vier verschillende leiders: landbouw, handel, religie en overheid.
Leiders worden gebruikt om overwinningspunten te verzamelen in dezelfde categorieën.
Je score aan het einde van het spel is echter het aantal punten in je laagste categorie, wat spelers aanmoedigt om niet te gespecialiseerd te zijn.
Externe conflicten treden op wanneer beschavingen verbinding maken op het bord, en slechts één leider van elke soort overleeft zo'n conflict.
Leiders kunnen binnen een beschaving ook worden vervangen door interne conflicten.
Eufraat & Tigris is dus een spel van gebiedsontwikkeling (koninkrijken) en oorlog.
Het verloop van het spel is heel eenvoudig: een speler mag tijdens zijn beurt 2 van de 4 beschikbare acties uitvoeren (dezelfde actie kan twee keer worden uitgevoerd):
1.
Plaats een tegel (er zijn 4 verschillende kleuren)
2.
Plaats of verplaats een leider (één leider per kleur)
3.
Plaats een catastrofe (maximaal 2 keer per spel)
4.
Wissel tegels (je hebt er altijd 6 in je hand aan het begin van je beurt en kan dit doen als je niet tevreden bent met je tegels.
Zelden gebruikt omdat het een actie kost, wat nogal riskant is omdat je geen garantie hebt dat de nieuwe tegels beter zullen zijn.)
Telkens als een tegel van een bepaalde kleur wordt geplaatst op een gebied waar een leider van die kleur aanwezig is, scoort de speler die de leider in kwestie heeft 1 punt van de kleur (daarom plaatsen we de tegels logischerwijs en meestal waar we leiders hebben).
Tot zover prima.
Maar zoals je al in de gaten hebt, spelen alle spelers met alle kleuren.
Met andere woorden, iedereen heeft een leider van elk van de 4 kleuren.
En wat gebeurt er als 2 leiders van dezelfde kleur in hetzelfde koninkrijk terechtkomen?
Nou, dan raken ze slaags.
En hier komt een van de specifieke kenmerken van het spel dat niet verouderd is: er zijn 2 verschillende soorten conflicten, die totaal verschillende resultaten opleveren.
Afhankelijk van of je een conflict aangaat omdat je een leider van kleur x "overhevelt" naar een koninkrijk waar al een andere leider van dezelfde kleur is, of dat je een conflict betreedt omdat twee verschillende koninkrijken (maar geregeerd door een leider van dezelfde kleur) in contact komen na het plaatsen van een tegel, zal de manier waarop je het conflict beslecht (en de overwinningspunten die je eruit haalt) heel anders zijn.
Dat is genoeg om je twee keer te laten nadenken!
Daarnaast kun je een monument bouwen (als je een vierkant vormt met 4 tegels van dezelfde kleur), wat aan het einde van de ronde extra punten oplevert voor de leiders met de kleuren van het monument (tweekleurig).
Plus het feit dat je de 2 catastrofetegels kunt gebruiken om een bestaande tegel te slopen (en bijvoorbeeld het koninkrijk van iemand anders te verknoeien).
En dat je tijdens het spel schatten kunt krijgen, dat wil zeggen
overwinningsblokjes die aan het begin van het spel worden geplaatst. Dit zijn jokers (= de kleur naar keuze) op het moment van de laatste telling.
En, last but not least, de winnaar is niet degene die de meeste overwinningsblokjes heeft verzameld, maar degene die de meeste blokjes in de minst goede kleur heeft (ter herinnering, er zijn 4 kleuren), wat strategieën zoals: "ok, ik ontwikkel alles in groen, ik ben de koning van groen, ik versla iedereen en ik blaas alles op" onmogelijk maakt.
In plaats daarvan zal het een evenwichtige en gevarieerde strategie afdwingen.
Maar er is meer dan dat.
Het spel laat je echt de opkomst en ondergang van koninkrijken en heersers voelen.
De manier waarop koninkrijken zich uitbreiden en vervolgens worden verwoest, de manier waarop heersers kunnen slagen en vervolgens ten onder gaan aan hun rivaliserende dynastieën, het voelt allemaal episch.
Het spel voelt abstract aan, maar dat komt mede doordat het weinig moeite doet om de onderliggende principes te verbergen.
Het probeert niet alles met een thematisch punt te verbinden.
Pas als je onderzoekt waarom de dingen worden gedaan zoals ze zijn, zie je die kleine details die het spel rijker maken.
Eufraat & Tigris neemt afstand van een heleboel gevestigde dogma's in Europese spellen.
Er zijn geen overwinningspunten als zodanig.
Het is niet echt een efficiëntiespel, aangezien een warme start vaak aan het einde niets blijkt op te leveren.
Het bord kan erg dynamisch zijn en met één enkele zet veranderen.
En de tegeltrekking is meedogenloos inconsistent, waardoor spelers op het slechtst mogelijke moment de kleuren krijgen die ze nodig hebben.
Het is vreemd dat deze kwaliteiten in de jaren sinds de uitgave niet veel navolging hebben gevonden.
Nogmaals, dit is geen eenvoudig spel om te spelen.
Het onthult zijn mysteries niet snel, en dat loont met de spelervaring.
Je kunt het spel nu proberen door op de onderstaande link te klikken (we bieden een paar variaties, en zowel normale als geavanceerde borden), van 2 tot 4 spelers:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~seuphrates
We willen graag Dr.
Reiner Knizia en zijn team voor hun vriendelijke toestemming om het spel over te zetten naar Board Game Arena en Z-Man Games voor het gebruik van hun kunst.
Al het aanpassingswerk is ontwikkeld door thenmal, en dat het geheel nogal sober is, zou de mechanische kwaliteiten van het spel moeten benadrukken, welk apparaat je ook gebruikt.
Dank aan hem voor deze geweldige bewerking!
Dat was het voor vandaag, de zomerkalender blijft zijn dagelijkse releases leveren,
vergeet niet om elke dag op elk vierkantje te klikken tussen twee duiken in het water (we weten dat het niet overal zomer is, maar dat is moeilijk voor te stellen met je voeten in het water)!
Wees voorzichtig en speel goed!