Gamehelpmarram
Marram
Hoe te spelen
Marram Classic
Marram is een strategisch spel voor 2 - 4 spelers.
In een kort spel stopt het spel wanneer 1 speler 80 punten of meer scoort
(bij 2 spelers), 60 punten (bij 3 spelers) of 50 punten (bij 4 spelers).
De winnaar is de speler met de hoogste score.
In het lange spel worden alle tegels gelegd. De winnaar is de speler met
de meeste punten, nadat extra punten toegevoegd zijn voor onvoltooide
kenmerken.
Elke beurt moet een speler het volgende tweemaal doen:
plaats een tegel; of
draai een tegel om.
Plaats een tegel
Bij het plaatsen van een tegel moeten alle kenmerken van aangrenzende
tegels overeenkomen: grasveldjes, zand, oranje zandboa's, blauwe
koraalslangen en wormen.
Als er nog wat over is in zijn voorraad, mag een speler optioneel een
rubberlaars plaatsen op een kenmerk van de geplaatste tegel.
Als de tegelplaatsing een functie voltooit, scoort die functie voor de
speler met de meeste laarzen erop. Rubberlaarzen van voltooide functies
worden teruggegeven aan de respectievelijke spelers.
Draai een tegel om
Een speler mag een tegel alleen omdraaien als hij nog minstens één schop
in zijn voorraad heeft. Een tegel omdraaien, kost de speler een schop uit
zijn voorraad.
De speler kiest een tegel met een schepsymbool en draait deze op zijn
plaats. Als er een rubberlaars op de omgedraaide tegel zelf staat, dan
wordt deze uit het spel verwijderd. De tegel wordt dan opnieuw uitgelijnd,
indien nodig, zodat de kenmerken overeenkomen met de aangrenzende tegels.
Als er meer dan één rotatie mogelijk is, mag de speler kiezen.
De speler kan dan optioneel een rubberlaars plaatsen op een feature op de
tegel.
Alle functies die zijn voltooid als gevolg van het omdraaien, worden
gescoord, inclusief die van zojuist geplaatste rubberlaarzen.
Rubberlaarzen van voltooide functies worden teruggegeven aan hun
eigenaren.
Marram Hooivork
Hetzelfde als klassiek, behalve met hooivorken om de wezens te claimen.
Een voltooid wezen zal van het bord verdwijnen, waardoor het veel
gemakkelijker wordt om grasveldjes en zandheuvels te voltooien. Hooivorken
worden voor elk voltooid wezen teruggegeven aan hun eigenaar.
In een kort spel stopt het spel wanneer 1 speler 120 punten of meer scoort
(bij 2 spelers), 90 punten (bij 3 spelers) of 60 punten (bij 4 spelers).
De winnaar is de speler met de hoogste score.
In het lange spel worden alle tegels gelegd. De winnaar is de speler met
de meeste punten, nadat extra punten toegevoegd zijn voor onvoltooide
kenmerken.
Scoren
Marram Classic
Oranje zandboa - Moet twee uiteinden hebben.
1 punt voor elk uiteinde, plus 1 punt voor elk middensegment.
Worm - Moet twee uiteinden hebben en een zadel.
2 punten voor elk uiteinde, 2 punten voor het zadel, plus 2 punten voor
elk middensegment.
Blauwe koraalslang - Moet één kop, één staart en ten minste één
middensegment hebben.
3 punten voor het hoofd, 3 punten voor de staart, plus 3 punten voor elk
middensegment.
Freak beesten - Elke worm of slang die niet voldoet aan het
soortcriterium
3 punten.
Grasveldjes - (moeten volledig omgeven zijn door zand)
5 punten per uitstulping, plus 5 punten voor elke gouden munt en 3 punten
voor elke zilveren munt.
Zandheuvels - (moet volledig zijn omgeven door
gras)
5 punten per uitstulping, plus 4 punten voor elke bloem.
Marram Hooivork
Oranje zandboa - Moet twee uiteinden hebben.
1 punt voor elk uiteinde, plus 1 punt voor elk middensegment.
Worm - Moet twee uiteinden en een zadel hebben.
2 punten voor elk uiteinde, 2 punten voor het zadel, plus 2 punten voor
elk middensegment.
Blauwe koraalslang - Moet één kop, één staart en minstens één
middensegment hebben.
3 punten voor het hoofd, 3 punten voor de staart, plus 3 punten voor elk
middensegment.
Freak beesten - Elke worm of slang die niet voldoet aan het
respectievelijke criterium
3 punten.
Grasveldjes - (moeten volledig omgeven zijn door
zand)
3 punten per uitstulping, plus 4 punten voor elke gouden munt en 2 punten
voor elke zilveren munt.
Zandheuvels - (moet volledig zijn omgeven door
gras)
3 punten per uitstulping, plus 3 punten voor elke bloem.